Meet Us at Media Arts and Design | Blockchain Conference 2020 (Online)

It has been a long and complicated journey for our fourth event, Games & Blockchain. First, it has been planned for CEEGS 2019; later, it was moved to DiGRA 2020. In the end, it will happen online, as a section at an international online Media Arts and Design | Blockchain Conference 2020. We are endlessly grateful to everyone who supported us during this journey in these difficult times, rather demanding both personally and, eventually, for the humanity at large.

Media Arts and Design | Blockchain Conference 2020 is a joint event of the Department of Digital Media at Drexel University, the Education Arcade and the LIVE LAB (USA), the Department for Arts and Cultural Sciences at Donau-Universität Krems (Austria) and the Conceptualizing Blockchains research project at the University of Vaasa (Finland), with more presenters from the University of Malta and many other places in the world.

Full information on the conference can be found at its website, as well as the preliminary program, and the registration is already open.

The copy of our initial agenda can be found here.

Join us online to celebrate human connectedness and more than human perseverance!

The Committee

The Agenda for the Games and Blockchain Workshop at DiGRA 2020 (cancelled)

We live in the time of ‘tokenomics’, as real world economies become less real and more ludic. Cryptocurrency markets have already been conceptualized as ‘money games’ that are played against the centralized banking system (Hutten and Thiemann 2017). Due to the many technological opportunities provided by blockchain, cryptocurrencies are gradually becoming more integrated into business and finances (Iansiti and Lakhani 2017), even though they still require a high level of technical and financial literacy from their users.

Developers of games have taken the challenge to make cryptocurrencies more accessible: Gamification of blockchain technologies is visible in the new genre of cryptogames. There are already several interesting examples of cryptogames, such as CryptoPunks (Larva Labs, 2017), CryptoKitties (Axiom Zen, 2017), Gods Unchained (Fuel Games, 2018), Blockchain Cuties (Blockchain Cuties, 2018), and Axie Infinity (Sky Mavis, 2018). These games offer new forms of ownership that allow peer-to-peer trade on open markets using cryptocurrencies such as Ether, with a possibility to transfer profits into the real world. Just like regular cryptocurrencies, game tokens are subject to a wide range of speculations, which parallels descriptions of early open markets in multiplayer games (Dibbell 2006; Fairfield 2008). These potentially anti-social tendencies are balanced by full transparency of all interactions and self-regulating gaming communities.

It could be said that cryptogames were foreseen long before their actual existence in game studies, for example, in the concept of fair and righteous ‘ethical games’ of Miguel Sicart (2009), as well as in the imaginary libertarian virtual worlds of the game economist Edward Castronova. Castronova went as far as predicting that the players will have to collectively pay the maintenance fee of a virtual economy to speed up the congested network, a principle that characterizes many cryptogames today (Castronova 2005). This highlights the increasing importance of informed discussions of games and blockchain technologies in the game studies community today.

Despite their youth, ‘insider politics’ of cryptogames are already getting complicated. Decentralization allows players to rule their worlds on their own, but also demonstrates the limits of freedom and trust in gaming communities. Many cryptocurrency-based games are games of chance by design, and very little more than that. They are played on a technological platform that hosts major gambling applications, by crypto traders and sometimes professional gamblers. These developments challenge the orthodox definition of a game once again, but also makes us revisit the old dispute between Huizinga and Caillois (Caillois 1961). Is gambling as important as competition in the evolution of gaming? Are game researchers equipped well enough to understand all these burgeoning new forms of digital “cock fights” and “kitty races”?

Join us, and let us find out together!

Possible topics for discussion:

  • Cryptocurrency-based games: the future of the game industry?
  • Skin in the game: how crypto games are actually played;
  • Playing it fair: blockchain technologies in gambling;
  • ‘Smart property’ and new forms of ownership in games;
  • Gamifying blockchain technologies: from CryptoKitties to CryptoKicks, and more.

The archived Call for Abstracts can be found here.


  • Thiemann, M. and Hütten, M. 2017. “Money at the Margins”. In Bitcoin and Beyond: Cryptocurrencies, Blockchains, and Global Governance. Edited by Campbell-Verduyn, M. London: Palgrave Macmillan. 25-47.
  • Iansiti, M., and Lakhani, K. R. 2017. “The Truth About Blockchain.” In Harvard Business Review, February.
  • Castronova, E. 2005. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press.
  • Fairfield, J. A.T. 2008. “Anti-Social Contracts: The Contractual Governance of Virtual Worlds”. In McGill Law Journal. Vol. 53. Washington & Lee Legal Studies.
  • Dibbell, J. 2006. Play Money: Or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot. New York: Basic Books.
  • Caillois, R. 1961. Man, Play, and Games. University of Illinois Press.
  • Sicart, M. 2009. The Ethics of Computer Games. Cambridge, Mass: MIT Press.


  • Larva Labs. 2017. CryptoPunks. Digital Collectible. Larva Labs.
  • Axiom Zen. 2017. CryptoKitties. Online Game. Dapper Labs.
  • Fuel Games. 2018. Gods Unchained. Online Game. Immutable.
  • Blockchain Cuties. 2018. Blockchain Cuties. Online Game. Blockchain Cuties.
  • Sky Mavis. 2018. Axie Infinity. Online Game. Sky Mavis.

Игры, культура и образование: чему нас учат игры и чему можно научить с помощью игр?

Чему нас учат видеоигры? Спросите самых увлеченных “геймеров” — и вы услышите, что именно игры помогли им выучить английский язык, узнать больше о мировой культуре и даже сделать успешную карьеру в ИТ-индустрии. Игры, основанные на исторических событиях, пробуждают в игроках любопытство к истории и особое внимание к ее достоверности, однако вызывают тревогу у педагогов из-за свободы интерпретации, которую они предоставляют. Тем не менее, их образовательный потенциал уже сейчас используется далеко за пределами экспериментальных классов и выставочных проектов. 

Как “образовательная повестка” видеоигр соотносится с официальной? Всемирно известная игра “Мир танков” вошла в белорусский национальный нарратив как часть официального нарратива о победе советского народа в Великой Отечественной войне. Кульминацией ее успеха стало создание в Беларуси развлекательного исторического парка “Линия Сталина” при финансовой и идейной поддержке компании Wargaming. Такие проекты дают обширный материал для дискуссий о том, что такое национальная культура, как она воспроизводится в образовательных инициативах, какую роль в этом играет капитал и государственная идеология.

Чему можно научить с помощью видеоигр? Не прекращаются дебаты о жестокости видеоигр, как и о том, как влияет на их качество адаптация рынка видеоигр к более широкой аудитории, в том числе женской. С одной стороны, насилие в игровых медиа присутствует не более, чем в любых других медиа, включая объективные программы новостей. С другой, защищая свою субкультурную идентичность, геймеры в рутинном порядке воспроизводят радикальные культурные и общественные стереотипы, что может повлиять на качество жизни реальных людей в реальном мире. 

Действительно ли, в таком случае, игры учат жестокости, и как педагогам отделить игровое насилие от реального? Среди позитивных примеров — использование игры The Last of Us при обучении этике в Норвегии: экстремальная ситуация зомби-апокалипсиса становится игровой средой, в которой подростки могут обсудить серьезные морально-этические проблемы. Мы приглашаем наших участников обсудить эти и другие вопросы, представить свой собственный опыт в использовании игр в образовании, поговорить об играх как о форме культурного наследия и, наконец, предложить новые игровые формы культурного развития. 

Для этого мы организуем секцию «Игры, культура и образование» в рамках Международного конгресса «Преобразуя культуру», который пройдет 23-25 июня 2020 года в Минске. Чтобы принять участие в секции, нужно предоставить организаторам лично следующую информацию: 

  • Имя и фамилия.
  • Аффилиация.
  • Страна.
  • Электронная почта.
  • Название доклада.
  • Тезисы (до 400 слов).

О результатах, а также о возможностях финансовой поддержки, мы узнаем в конце февраля.

Благодарим за сотрудничество!

Ludic Violence and Playful Control

The multidisciplinary journal “CROSSROADS” (“ПЕРЕКРЁСТКИ” ) published by the European Humanities University announces the call for papers for the special issue on Game Studies. More specifically, the issue will be dedicated to social and cultural effects of control (or lack thereof) and violence in games.

How is control executed in playful forms? What forms of violence emerge when the game is taking control over the player? Are non-violent games even possible? Violent games are not just misunderstood — they might be able to reach beyond understandable in humans. Ludic mediums and interfaces continue to challenge our ideas of power and control, and the radical gamer theory states that digitalization is violence done to reality, if there is one.

We invite papers that focus on digital and physical games as their main object of academic inquiry. Not limiting the scope to purist game studies, we hope to see more contributions from media studies, cultural studies, sociology, philosophy and other related disciplines. 

We encourage authors to submit articles on following topics.

  • Technologies of control in games and beyond;
  • Ludic violence: a carnival, a ritual, a call to action?
  • Exploitative game design and its moral implications;
  • Gaming beyond control: addiction and digital gambling;
  • The Player is absent: non-human and post-human agency in games,
  • The many gender troubles of video game cultures;
  • The Gamer Theory: when reality is a game arena, and more.

Many of these topics have been discussed at workshops Games and Gender, Games and Violence and the conference Games against Players organized by the European Humanities University and the game research community  Games & Scholars. Prospective authors are encouraged to check the agendas to get a better understanding of the work already done.

The first deadline for submissions is November 15, 2019.

We consider original articles (up to 40 000 characters), reviews (up to 20 000 characters) and authorized translations. This special issue accepts articles in English and Russian languages. All articles will be subjected to double blind peer review (and violent editing if needed).

Full guidelines for Crossroads

Original articles and reviews should be e-mailed to 

Feel free to contact Viktoriya Kanstantsiuk (Executive Secretary) for more inquiries on the journal:

The Committee will answer any other game- and/or violence-related questions you may have at

Submit and prosper!


  1. Condis, Megan. Gaming Masculinity: Trolls, Fake Geeks, and the Gendered Battle for Online Culture. Fandom & Cuture. Iowa City: University of Iowa Press, 2018.
  2. Mitchell, Liam. Ludopolitics: Videogames Against Control. Zero Books, 2018.
  3. Schott, Gareth. Violent Games: Rules, Realism and Effect. Bloomsbury Publishing USA, 2016.
  4. Sicart, Miguel. The Ethics of Computer Games. Cambridge, Mass: MIT Press, 2009.
  5. Wark, McKenzie. Gamer Theory. Harvard University Press, 2007. 

Игры против игроков: программа конференции

День 1

Воскресенье, 14 апреля

  • Язык дня: русский
  • Время: 12:00 — 18:00
  • Местонахождение: Медиацентр Европейского гуманитарного университета (находится в здании Литовского национального радио и телевидения), S. Konarskio, 49
  • Google Maps:

12:00 — 12:15 Открытие


12:15 —13:00 Keynote: Константин Очеретяный. Почему мы должны полюбить игры, которые нас ненавидят?

13:00 — 13:30 Владимир Ильин. Нестабильность систем как определяющий фактор в отношениях между игроками и разработчиками

13:30 — 14:00 Денис Артамонов и Софья Тихонова. Инди-игры про Средневековье: эстетика хисторихакинга

14:30 —15:00 Кофе-пауза


15:00 —15:30 Виктория Константюк. Невидимое насилие: тирания бесконечности и наслаждение в компьютерных играх

15:30 — 16:00 Даниил Крылов. Видеоигры как средство интеграции Тени 

16:00 — 16:30 Валентина Ильичева. Бесчеловечность как инструмент нарративного дизайна

16:30 — 17:00 Кофе-пауза


16:30 — 17:00 Алина Соломонова. Репрезентация искаженного сознания: от нарратива до игровой архитектоники

17:00 — 17:30 Сергей Буглак. О чем молчат кнопки: риторика геймдизайна и язык систем

17:30 — 18:00 Алеся Серада. Ложные аффордансы в играх: не все то ствол, что на стене висит

19:00 — 22:00 Ужин

День 2

Понедельник, 15 апреля

  • Язык дня: английский
  • Время: 09:00 — 18:00
  • Местонахождение: Европейский гуманитарный университет, ул. Savičiaus, 17, аудитория 104.
  • Google Maps:


09:00 — 09:45 Keynote: Liam Mitchell. Games against Players, Players against Games: On the Ludopolitics of Tool-Assisted Speedrunning

09:45 — 10:15 Dzmitry Boichanka. The Savage Folks: Ritual Violence as a Cool Factor of Game Cultures

10:15 — 10:45 Innocentiy Martynow. Perversive Gaming: From Psychotic Intersubjectivity to a Post-Machinic Corporeity

10:45 — 11:15 Mateusz Kłak. “I will Pass This Game Because…”- Different Types of Motivations for Different Challenges

11:15 — 11:45 Кофе-пауза


11:45 — 12:15 Jean Ketterling. Torture, Kink, and the Uncanny in GTA 5

12:15 — 12:45 Miruna Vozaru. An Exploration of the Mechanical and Audio Visual Portrayal of Self-Harm in Video Games

12:45 — 13:15 Damian Stewart. A Play of Wills: Narrative Entanglement and Psychological Violence in Deus Ex: Mankind Divided

13:15 – 13:45 Margarita Skomorokh. Pain or Pleasure? The Typology and Interpretation of Sadistic Design Techniques in Masocore Games

13:45 — 15:30 Обед


15: 30 — 16:00 Keynote: Alina Latypova. Glitches as a Source of Gameplay Mutation

16:00 — 16:30 Nina Houe. Playing as The Monster: Towards a Typology of Monstrous Player-Character in Computer Games

16:30 — 17:00 Sebastian Bednarek. Designing a Lovecraftian Digital Game

17:30 — 18:00 Panel Discussion. From Violent Media to Mediated Violence: How (Not) To Talk About Christchurch Moderator: Alesja Serada.

18:30 — 21:00 Прощальный ужин

Games against Players: the Conference Program

Day 1

Sunday, April 14

  • Language of the day: Russian
  • Time: 12:00 — 18:00
  • Location: Media Center of European Humanities University (located in the building of Lithuanian National Radio and Television), S. Konarskio street. 49
  • Google Maps:

12:00 — 12:15 Introduction

Section 1. Deconstructing Game Cultures

12:15 —13:00 Keynote: Konstantin Ocheretyany. Why Should We Love Games Which Hate Us?

13:00 — 13:30 Vladimir Ilin. Instability of Systems as a Determining Factor in Relationships between Players and Developers

13:30 — 14:00 Denis Artamonov & Sofia Tikhonova. Indie Games about Medieval Ages: Aesthetics of Historyhacking 

14:30 —15:00 Coffee Break

Игры против игроков

С огромным удовольствием мы приглашаем вас на третье по счету международное академическое событие по исследованиям игр в Литве — на конференцию «Игры против игроков«.

Конференция пройдет 14-15 апреля 2019 года в Европейском гуманитарном университете (Вильнюс). Предполагаемая аудитория — студенты и молодые ученые, чья специальность — медиа и коммуникации, визуальные и культурные исследования и прочие области гуманитарных и социальных наук.

Организаторы мероприятия — сообщество Games & Scholars (Вильнюс) в партнерстве с Лабораторией исследования компьютерных игр (ЛИКИ) при Центре медиафилософии (Санкт-Петербург) и Лабораторией исследований визуальной культуры и современного искусства (ЕГУ, Вильнюс). Проведение конференции стало возможно при поддержке Департамента социальных наук ЕГУ.

Мы приглашаем исследователей, критиков и дизайнеров игр поговорить о том, как игры взаимодействуют с игроками, что этот опыт дает самим игрокам и как меняет игры, о различных формах принуждения, которые возникают в рамках игровой культуры, и/или новых созидательных императивах труда, творчества, жизни, которые рождаются в игровых медиа.

Примерный список тем, предлагаемых к обсуждению:

  • Игры, которые в нас играют: обучение, диалог, соревнование.
  • Эта игра не чинится: глитч в исследованиях медиа.
  • Конверсия глитча: от деструкции к созиданию.
  • Миссия (не)возможна (tortureware, exploitationware, мазокор).
  • Игры против игроков? Хардкор как путь к Реальному.
  • «Теория геймера»: между утопией и дистопией совершенной игры.
  • Мазокор: насилие или просто прикол?
  • Хороший, плохой, отвратительный: вызывающая эстетика инди-игр.
  • Нечеловеческий ужас: жестокий Другой или выход за рамки повседневности?
  • Токсичный геймдизайн и его моральные последствия.

Нам особенно интересны случаи, когда игра перехватывает инициативу у игроков и заставляет их делать, видеть или чувствовать то, что они не смогли бы в ином контексте. Насилие в таком случае понимается как бесконтрольное разрушение (разрыв) игрового опыта. Самый простой пример, как бы он ни был банален, — Flappy Bird: считается, будто неудобное управление в этой игре заставляло раздраженных пользователей разбивать мобильные телефоны. That Dragon, Cancer — более тонкий пример жестокого геймдизайна: обманчивые «аффордансы» игры вызывают у игрока ощущение бессилия, когда в решающие моменты манипуляции с доступными объектами не дают никаких результатов. Шокирующую и странную игру Doki Doki Literature Club можно назвать примером жестокого и подрывного нарратива. Наконец, формы визуального насилия в видеоиграх разнообразны: от гиперреалистичного «мяса» в играх-хоррорах до изысканного искусства глитча. В последнем случае игра — автоматизированное медиа — бунтует против игрока, случайно создавая ситуации, которые он не может контролировать. Однако хаос, порождаемый глитчем, не может рассматриваться исключительно с деструктивной точки зрения: глитч в играх дает импульс к появлению художественных проектов и формированию новых игровых практик, так как позволяет игроку оттачивать свое мастерство. Другими словами, слом игры не влечет за собой ее конец, а открывает новые пути ее развития.

Вопрос в следующем: почему игра продолжается, даже если она издевается над игроком, если она ломается, если пользователь вступает с ней в противоборство? Ситуация напряжения, сверхусилия, сверхсложности в играх производит эпистемологический разрыв в игровом процессе: как это сказывается на развитии игр и опыте становления игроков? Какие аналитические перспективы мы можем применить к подобным случаям? Можно ли здесь говорить о жестокости и насилии или эти определения неадекватны новой игровой среде? Кто поступает жестоко и почему? Отвечают ли за эту жестокость технологии медиа в целом или же мы должны искать насилие во взгляде игрока? Как мы можем сравнить ужас видеоигры с ужасом других медиа (и тем более с ужасом реального мира и человеческого существования в нем)? Можно сказать, что любая игра — это неопределенный опыт, который предполагает не только поощрение игроков, но и наказание за то, что они нарушают ее правила (а иногда — и в рамках правил). Эти и другие темы мы будем обсуждать в ходе мероприятия, после выступлений и во время панельных дискуссий.

Прием заявок на конференцию уже ЗАВЕРШЕН. Рекомендованная продолжительность доклада — 15-20 минут, за которыми следуют 5 минут на вопросы.

Окончательное решение о программе и принятых докладах будет сделано до 1 апреля, и все авторы всех заявок будут извещены о результатах процесса рецензирования.

Статьи, основанные на презентациях на конференции будут рекомендованы к печати в тематическом номере университетского академического журнала “Перекрестки”, посвященном исследованиям игр. Журнал “Перекрестки” включен в EBSCO-CEEAS (Central & Eastern European Academic Source) и индексируется в международной библиографии MLA.

Любые вопросы можно задать с помощью электронной почты по адресу
Официальная страничка мероприятия на английском языке

Games against Players

It is our pleasure to invite you to our third international event on game studies in Lithuania — the Games against Players conference.

The conference is a 2 day event aimed at students and young scholars of media studies, cultural studies and other areas of humanities and social sciences. It will take place on April 14-15, 2019, at European Humanities University (Vilnius, Lithuania).

Наши партнеры о нас

Здесь мы собрали публикации и перепечатки информации о нас на других сайтах.

Games against Players | Игры против игроков

На сайте ЕГУ по-английски: Call for participants: Interdisciplinary conference “Games against Players”

На сайте ЕГУ по-русски: Прием заявок: Междисциплинарная конференция «Игры против игроков»

На сайте Центра Медиафилософии ЛИКИ: Международная конференция «Игры против игроков»

Кто-то очень добрый закинул нашу информацию на сайт DIGRA!


В ЕГУ прошел второй международный семинар по исследованиям игр Games & Violence

16-17 апреля 2018 года в ЕГУ прошел уже второй по счету международный семинар по исследованиям игр. И снова в нем приняли участие докладчики из нескольких стран: Россия, Польша, Беларусь и даже Новая Зеландия — последняя, правда, удаленно.

С небольшой задержкой семинар открыл ключевым выступлением по скайпу профессор Гарет Шотт из Университета Уаикато (Новая Зеландия), автор книги Violent Games: Rules, Realism and Effect — он рассказал об экспериментальном подходе к оценке насилия в играх. Другим «кейноутом», на этот раз реальным, был профессор Томаш Майковский из центра исследования игр Ягеллонского университета — он прочитал обзорную лекцию о том, как утихомирить скандальный мир игрового насилия. Неожиданный угол зрения на исследования игр игр предложила докторантка Ева Выленжек из Катовиц — ей удалось определить корриду как игру, используя для этого классическое понимание магического круга. Читать «В ЕГУ прошел второй международный семинар по исследованиям игр Games & Violence» далее