Игры и религия: «свои» против «чужих» или осознанный этический выбор?

В моей статье я хочу проанализировать распространённую в видеоиграх тенденцию изображать религию как нечто, неразрывно связанное с насилием. Для примера я возьму игру Darkest Dungeon от независимой студии Red Hook, хотя выводы, сделанные на основе этого анализа, могут быть экстраполированы на другие проекты. 

Отправной точкой для моей гипотезы является достаточно интересная работа, открывающая сборник «Methods for Studying Religion and Digital Games», под названием «Critical Discourse Analysis: Studying Religion and Hegemony in Video Games» авторства Кэтрин Тратнер. Автор применяет методы критического дискурс-анализа, чтобы описать, как видеоигры «говорят» об исламе. В качестве основного кейса Тратнер берёт часть популярной серии Medal of Honor, а именно игру Medal of Honor: Warfigther (2012). Выводы, к которым Тратнер приходит, кажутся самоочевидными, но их важно чётко артикулировать:

Во-первых, ислам в этой и подобных играх изображается как исключительно политизированная религия. Желание мусульман и исламского сообщества вмешиваться в политику посредством войны изображается как органическая, даже центральная часть их учения, по большому счёту — единственный способ проявить собственную религиозность.

Во-вторых, ислам изображается как антизападная религия. Логика тут примерно такая же: создатели игры изображают антиамериканизм персонажей-мусульман как естественную, центральную, а не ситуативную часть их мировоззрения. Фактически, ислам изображается как нечто, неспособное к сосуществованию с так называемыми «западными ценностями». При этом под «западными ценностями» подразумевается не просто сексуальная свобода или стремление к гендерному равноправию, а секулярная структура общества, как таковая.

Третья характеристика, следующая из двух предыдущих, состоит в том, что ислам, как религия, оказывается полностью определён через внешний мир. Мы не узнаём ничего о ритуалах, практиках и, по большому счёту, взглядах мусульман за пределами той «вечной войны», в которой они должны находиться.

В результате сам конфликт, лежащий в основе сюжета игры, изображается не как противостояние, например, «истинного» христианства и «ложной» религии ислама, и не как борьба двух культур или двух цивилизационных путей. Вместо этого игра предлагает нам конфликт между всем Западом, как цивилизацией, и исламом, как религией. При этом Запад изображается как привычное, обычное и свободное пространство, солдаты которого дополнительно «очеловечиваются» через ролики, раскрывающие их семейное положение, а ислам, напротив, выглядит авторитарной, лишённой внутреннего содержания доктриной, неразрывно связанной с насилием.

Несложно заметить, что игра повторяет традиционную антиисламскую риторику, широко распространённую после терактов 11 сентября и, особенно, после возникновения «Исламского Государства». О том, что видеоигры служат средством оправдания американского милитаризма и действий США на Ближнем Востоке, в своё время писал, например, Вит Шицлер и целый ряд других авторов. Но, признавая их правоту, я хотел бы предложить альтернативный взгляд на проблему и продемонстрировать, что видеоигры конструируют любую религию как нечто, неразрывно связанное с насилием и экспансией в «светскую» сферу. А исламофобия является лишь частным проявлением этой тенденции.

В качестве подтверждения моей гипотезы я хотел бы рассмотреть игру Darkest Dungeon от студии Red Hook Studio, вышедшую в 2016 году. Это rogue-like игра, в которой игрок берёт на себя роль наследника аристократического рода, вынужденного собирать команду из изгоев, преступников, сумасшедших и подобных персонажей. С их помощью он постепенно побеждает зло, которое захватило его фамильное поместье и его окрестности. Вся игра выполнена в утрированной стилистике «тёмного фэнтези», где в качестве врагов выступает нежить, морские чудовища в духе Говарда Лавкрафта, культисты древних богов и так далее.

Собственно, культисты древних богов являются первым элементом, на котором стоит сосредоточить внимание. Эта группа противников полностью повторяют модель изображения мусульман в Warfighter. Они также полностью дегуманизированы. Мы ничего не знаем ни о мотивах, которые движут ими, ни об особенностях их учения. Вся их деятельность выглядят направленной на внешний мир, а именно на то, чтобы поскорее привнести в мир то чудовищное зло, которое находится под вашим поместьем и с которым вы, в конечном итоге, боретесь.

При этом многие категории монстров в игре имеют «своих» боссов: опасных и сложных для уничтожения монстров, которые объясняют, откуда эти чудовища появились, или просто подчёркивают какую-то их характеристику. Так, с нежитью связан Некромант, людьми-свиньями управляет их король, и так далее. На первый взгляд, у культистов нет такого босса, но на самом деле это не так: «их» босс — это финальный босс всей игры, древнее лавкрафтианское зло, пытающееся уничтожить весь мир. То есть они изображаются существами более разрушительными и близкими к источнику всех бед игрока, чем кто бы то ни было ещё.

Ещё одним любопытным моментом является то, что в игре, кроме культистов, есть две другие группы врагов-людей. Во-первых, сумасшедшие: маленькая «группа» противников одного вида, которая символизирует людей, лившихся рассудка от столкновения с сущностью, обитающей под поместьем. А во-вторых — бандиты. Таким образом, религиозные акторы оказываются в одном ряду с очевидно разрушительными группами или неадекватными людьми. На это можно было бы возразить, что такое отождествление следует из сути того, какая у культистов религия. Но на это есть два возражения. Во-первых, мы, строго говоря, не знаем, какая у них религия. И, что более важно, со стороны «героев» ситуация абсолютно зеркальна.

Все герои, входящие в команду игрока, делятся на классы, подразумевающие разные стили действия в бою, и отсылающие к разным типажам персонажей из «тёмного» фэнтези. Всего классов 17 (включая два появившихся с дополнениями), и большинство из них – это персонажи, тесно связанные с разного рода пограничными состояниями, «задворками» общества. Девять из них, то есть больше половины – это очевидные изгои и преступники. Женщина-варвар, изгнанная из своего клана, сумасшедший шут, бандит и расхитительница могил, человек, одержимый демоном, чернокнижник, заключивший сделку с древними богами и так далее. Среди остальных классов мы также видим тяготение к различным «границам» привычного порядка: социальным, географическим или темпоральным. Среди них есть антиквар, одержимый древностями, уволенный стражник, ветераны войн, не нашедшие себя в мирной жизни, а также четыре так называемых «религиозных» класса: крестоносец, весталка (жрица), флагеллант и прокажённый.

Флагеллант и прокажённый, очевидно, сочетают в себе сразу две характеристики: социальную делинквентность и религиозность. Но особенно примечательно то, что рыцарь-крестоносец и весталка, жрица выдуманной религии этого мира, помещаются в одну категорию с остальными героями.  В случае героев, как и их противников, игра помещает в один ряд религиозных деятелей и изгоев светского общества.

Но в игре существует ещё более примечательный момент, связанный с классами:  то, как они взаимодействуют друг с другом за пределами боя, — и это их единственная возможность внутриигрового взаимодействия. Отправляя команду в подземелье, игрок выбирает четырёх бойцов. При этом он может набрать любых четырёх персонажей, руководствуясь исключительно прагматическими соображениями, за одним исключением: религиозные герои отказываются идти в одну команду с Abomination, человеком, одержимым демонической сущностью, который способен превращаться в чудовище. Религиозных персонажей в игре четверо, и они представляют разные боевые типажи, включая, к примеру, одного из двух основных целителей в игре. В силу этого такое ограничение чрезвычайно заметно и превращается в яркое высказывание о сути религии на процедурном уровне.

Такая мелкая деталь позволяет обратить внимание на две характеристики религии как явления, которые встречаются в очень большом количестве игр, помимо Darkest Dungeon. Во-первых, вспоминая теорию юнитов Йэна Богоста (см. «Список рекомендованной литературы»), можно сказать, что в связи с религией актуальным будет отдельный юнит «угнетения», наподобие того, как Богост вводил юнит «ожидания». Мотивы запрета, дискриминации и разделения общества, даже перед лицом смертельной опасности, связаны с религией в том или ином виде во многих играх, в том числе, как мы видим, и в Darkest Dungeon. Более того, это её уникальная черта. Так, в Darkest Dungeon существуют классы нарушителей законы, которые спокойно сотрудничают с бывшими стражниками или охотником за головами, но религиозные герои непоколебимы в своих запретах.

На мой взгляд, это связано со второй важнейшей характеристикой религии в этой игре: она не этична, а ритуальна. «Религиозные» персонажи могут сотрудничать с ветеранами войн, расхитителями могил, культистами древних богов – с кем угодно, пока это не подпадает под категорию «ритуальной нечистоты». Но герой, одержимый демоном, находится под запретом. И это несмотря на то, что у него есть атака-молитва, символизирующая стремление к искуплению, то есть с этической точки зрения он выглядит более нравственным, чем многие другие персонажи.

Характерно, что при этом в игре присутствует механика «черт характера»: положительных или отрицательных особенностей,  которые появляются у героев в ходе прохождения подземелий. И эти черты действуют одинаково в случае как религиозных, так и нерелигиозных персонажей. Весталка, крестоносец и остальные точно также могут быть клептоманами, проявлять кровожадность или интересоваться тёмными искусствами, как и любой другой персонаж. Они не имеют ни защиты от получения этих «черт», ни каких-либо дополнительных проблем, связанных с ними.

Более того, способы восстановления такого ресурса, как «стресс», защищающий героев от сумасшествия, в игре также почти что не различаются у религиозных и нерелигиозных героев. В деревне, которая служит базой, есть два здания, позволяющие восстанавливать «запас стресса»: храм и таверна. Прокажённый, крестоносец и даже весталка могут с тем же успехом расслабляться за выпивкой, игрой в кости или проводить время в борделе, как и любой другой персонаж.

Единственное исключение из этого – флагеллант, который восстанавливает стресс, занимаясь, как это следует из его класса, наказанием себя в храме, что опять подводит нас к мотиву угнетения, но на этот раз угнетения себя самого. Возможно, создатели игры ввели все эти механики для того, чтобы отразить популярный в массовой культуре образ «лицемерных жрецов», неспособных соответствовать заветам собственной религии. Но сочетание этих правил с неизменным отказом религиозных персонажей от взаимодействия с Abomination фактически выводит на первое место именно мотив ритуальной чистоты, а не морали или её отсутствия.

Таким образом, мы видим, что с формальной точки зрения религия в Darkest Dungeon принципиально не отличается от ислама в Warfighter. «Религиозный» и «нерелигиозный» миры изображаются как две отдельные сферы, разница между которыми превосходит любые другие различения внутри этих пространств. Религия оказывается лишена какого-либо внутреннего содержания, она полностью ориентирована на внешний, нерелигиозный мир. Единственным способом проявить собственную религиозность является насилие в адрес нерелигиозных субъектов – неверных и «осквернённых». Причём речь идёт не только о насилии в адрес монстров, которое можно было бы объяснить жанром игры, а о насилии в адрес других персонажей, которое возникает в игре только в контексте религиозных героев. На эту связь между религией и угнетением я и хотел обратить внимание в статье.

Список рекомендованной литературы

  1. Bainbridge, W. (2013) eGods: Faith versus Fantasy in Computer Gaming , New York: Oxford University Press.
  2. Bogost I. (2008) – Unit Operation: an approach to videogame criticism. – Cambridge, Massachusetts: MIT Press
  3. Bogost, I. (2007) Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames , Cambridge: MIT Press.
  4. Detweiler, C. (ed.) (2010) Halos and Avatars: Playing Video Games with God , Louisville: Westminster John Knox Press.
  5. Šisler, V., Radde-Antweiler, K. and Xenia Zeiler X. (eds) (2017) Methods for studying religion in videogames. New York/London: Routledge
  6. Šisler, Vit (2008) Digital Arabs: Representation in video games.

Людография

  1. Darkest Dungeon (2016, developed and published by Red Hook Studio)
  2. Medal of Honor: Warfighter (2012, dev. by DICE Los Angeles, published by Electronic Arts)

Автор: Леонид Мойжес

Сотрудник Московского Центра Исследования Видеоигр (MGC), аспирант Центра Изучения Религий РГГУ, специализируюсь на исследовании репрезентации религии в видеоиграх.

Игры и религия: «свои» против «чужих» или осознанный этический выбор?: 2 комментария

  1. Уважаемый автор, во-первых внимательно перечитайте всё написаное на предмет орфографических ошибок) Во-вторых: это всё МЕХАНИКИ ИГРЫ, призваные сделать её сложнее, уверяю, у авторов не было планов поменять чьё-то отношение к религии. Она так или иначе есть в игре и служит инструментом, характеристикой, влияющей на определённые действия персонажа.
    Говорить о религиозном подтексте DD- это как говорить, что шутеры вроде DOOM пропогандируют безжалостное насилие, а Duke Nukem- шовинизм. Если у человека всё в порядке с головой, он понимает, что это часть игры, созданная дабы отличить эту конкретную игру от близких по жанру. Ну а если с головой всё плохо- ну что поделать. Лечиться надо.

    Нравится

  2. В мрачном фентези все уроды, в том числе фанатики. Вот так новость.
    Звучит как заговор против религии, да.

    Я понимаю, что был проведен какой-никакой анализ, усилия были вложены, но вы меня простите, это такой мусор.

    Нравится

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.