Игрок как фланер и обладатель профессионального взгляда

Мир давно был потрясен появлением сети Интернет, Web 2.0, виртуальной реальностью. Мы уже привыкли жить в киберпространстве, приняли и свыклись с правилами этого мира и его возможностями. Все еще не прекращаются обсуждения, исследования, изучения сетевого общества, неоплемен, новых видов социальной организации. В этом небольшом тексте мы обратимся к вопросу о профессиональном взгляде, задаваясь при этом вопросом, обладает ли геймер теми же характеристиками профессионального взгляда по Фуко [3] и присущи ли ему свойства взгляда фланера по Беньямину [1].

Тот тип культурного героя, которому принадлежит фигура фланера, больше не существует. Вальтер Беньямин датировал его смерть началом XX в., когда Тейлором был провозглашен лозунг «долой фланерство». Ольга Вайнштейн называет точный год смерти фланера – 1913. Она утверждает, что смерть эта происходит на первых страницах романа Роберта Музиля «Человек без свойств», на них «последний фланер гибнет на улицах Вены под колесами грузовика» [2].

Фланер в том виде, каком его представил миру Беньямин, сегодня погребен под толщей социокультурных изменений 20-го века, преобразований городского пространства, которое было его привычной средой обитания, и погребен он вместе с тем неспешным образом жизни и черепашьей скоростью прогулки, присущей его натуре. Как это часто бывает, все старое меняется и подстраивается под новое. Структура социальных образований из племенной переходит в разряд неотрайбализма, а городской фланер становится виртуальным. Частично об этом преобразовании и будет эта статья. О том, что превращает игрока в прогуливающегося горожанина, и о том, как сам игрок смотрит на тот мир, в котором находится.

Здесь можно было бы разделять массовые многопользовательские игры и «синглы», но вариация причин и следствий фланерства и профессионального взгляда не так значительна. В крайних случаях здесь будут уточнение, о каком формате компьютерной игры идет речь, там, где это действительно необходимо.

Фланер Беньямина был так неспешен в своем бесцельном и нарочито вызывающем шатании по городу потому, что подобное поведение, образ жизни, было призвано выступать против превращения человека в винтик хорошо отлаженного механизма производства. Характерной чертой фланера в таком случае можно назвать его принципиальную «непродуктивность»: разгуливая по пассажам, он не ставит перед собой цель приобрести товар, он просто любуется этим товаром, получая удовольствие от разглядывания витрин и того, что за ними находится [1]. Такое поведение связано со многими факторами изменения города и общества, что, кстати, и привело к гибели такого фланера. Однако здесь мы говорим о том новом типе культурного героя, который перенял лишь часть характеристик своего предшественника. В первую очередь принципиальная «непродуктивность» подвергается изменению в том плане, что игрок не идет наперекор строящейся машине, гнущей под себя каждого. Имея в виду то, что мы говорим об играх, не ограниченных временем прохождения, мы просто теряем тот механизм, частью которого не желал быть фланер Беньямина. А за неимением этого фланер-образующего объекта нам остается только вторая характеристика, которая и перенимается виртуальным фланером – игроком в нашем случае — бесцельное блуждание среди витрин с желанием лишь наслаждаться видом и самим процессом рассматривания.

Личный опыт говорит о том, что в виртуальных, игровых мирах человек находит то, что в реальном мире практически невозможно увидеть. Пейзажи, которые рисуются ярчайшими красками и с невероятно реалистической графикой, или мир, прорисованный в нереалистичном стиле (кубизм, абстракция, и пр.), — в любом случае этот мир будет отличаться от реального и будет чем-то, что невозможно увидеть в привычном мире. Таким образом, можно говорить о том, что пейзажи игровых миров становятся теми витринами на улицах Парижа, объекты на которых отсутствуют в повседневной, реальной, действительной жизни фланера. Те подсветки, блестящие и переливающиеся материалы, обрамляющие товары на витринах, создают ощущение магии, окутывающей это место. В то же время весь мир виртуальной реальности есть магия по отношению к игроку, который практически полностью помещен в этот мир. Большая степень погружения может усиливать тот эффект восхищения, получаемого фланером от прогулки среди панорамных витрин.

Интересно то, что игрок является обладателем двух взглядов: рассеянного, наслаждающегося рассматриванием, и профессионального, сосредоточенного на деталях — одновременно. Мишель Фуко писал о взгляде клинициста, который здесь берется за основу сравнения с взглядом игрока. Врач смотрит на человеческое тело и симптомы, чтобы выявить болезнь и привести тело в нормальное состояние, вернуть в общество. Объект наблюдения игрока, как и цели его рассматривания, отличаются от того, как смотрит клиницист. Геймер смотрит на игру, на механизм, представляя его как живой организм. Мельчайшие изменения влекут за собой значительные последствия. Неправильно подобранная методика лечения (способ ведения боя) ведет к усугублению положения. Игрок смотрит на такие же симптомы, но не болезни, а жизни; он наблюдает за тем, как ведет себя окружающий мир в той или иной ситуации, как изменяется его реакция на определенные действия игрока. Подобное детальное рассмотрение окружающего мира приравнивает игрока к профессионалу любой другой области знания, он профессионал игры, знаток живого организма, окружающего его. В виду того, как по мельчайшим деталям поведения игры геймер составляет полную картину ее структуры, его взгляд можно назвать «аналитичным». Это обстоятельство восстановления целой системы механизма по исследованиям и наблюдениям крупиц информации дает возможность даже причислить этот взгляд к искусству «быть в связи с обстоятельствами, касающимися получения впечатлений об объектах в том виде, как они нам даны, и из которых можно было бы сделать все выводы, являющиеся их истинными следствиями» [3].

Однако не все идентично тому, что писал Фуко о взгляде врача, как и не идентична фигура виртуального фланера тому герою, о котором писал Беньямин. Говоря об объективности принимаемых врачом решений относительно лечения, заметим, что в MMORPG, как и во многих «синглах», где игровая платформа позволяет игроку различные изменения в поведении персонажа, объективное наблюдение «симптомов» и реакций игры ожидают субъективного решения, не основанного на энциклопедических знаниях о типичных симптомах. Пожалуй, вот главное различие между профессиональным взглядом клинициста и игрока: субъективность принимаемых решений.

Конечно, не забудем, наконец, про власть, которой наделен взгляд врача, — отличать норму от патологии. Взгляд игрока скорее лишен такой власти, потому как ему не предоставляется шаблон того, как должен действовать игровой мир, он сам выясняет принцип его жизни.

Таким образом, говоря о геймерах, нужно принимать во внимание двойственность их взгляда на один и тот же объект. Игрок — обладатель взгляда фланера и в то же время является носителем профессионального взгляда на игру как живой организм.  Воскрешение фланера представляется возможным в виртуальной реальности, а все старое переходит в современность в измененной форме.

Литература

  1. БЕНЬЯМИН, В. Париж – столица девятнадцатого столетия. М., 2000. С. 153 – 167.
  2. ЖИГАЛ, И. Воскрешая фланера. В: Stenograme[онлайн]. [просмотрено 11 июня 2018; 18:30]. Доступ через Интернет: http://stenograme.ru/b/metaphysics/flaneur.html
  3. ФУКО, М. Рождение клиники. М.: Смысл, 1998. С. 166 – 189.

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход /  Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход /  Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход /  Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход /  Изменить )

Connecting to %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.